Мда... вы ничего не понимаете в компьютерных играх. То есть совсем. Отрываюсь от Норы Галь и провожу
краткий длинный ликбез.
Итак.
Игры делятся на несколько жанров, каких конкретно - можете уточнить на
http://www.lki.ru, отличный игровой журнал, в котором нет игрового сленга, хотя после смерти главреда он сильно сдал.
Из них есть тот, для которого первичен мир, сюжет, поступки и отношения между персонажами - то есть всё то, что важно и для хороших книг.
Собственно, указанные вещи первичны для любой хорошей игры в любом жанре, но приделать всё это, скажем, к стратегии типа цивилизации - невероятно сложно. В боевиках года 3-4 назад сюжет делали из малого типового набора штампов, сейчас дела изменились и будут меняться далее. Тот же Bioshock - яркий пример боевика с внимательным подходом к сюжету и игровому миру. RTS (Real-Time Strategy) обычно не блещуют сюжетом, но RTS от Blizzard - дело иное. В третьей игре из серии Warcraft нам показывают, как принц Артас (Некоторые зовут его Артесом, но они неправы.) в условиях жестокой войны превращается из очень неплохого, хотя и вспыльчивого, и непослушного юноши в комок инферальности. Переломной точкой был момент, когда Артас на мысленный вопрос "Можно ли убить X людей ради того, чтобы остались жить Y, если Y>X?" ответил "да". Потом он ответил "да" на вопрос "Можно ли предать и обречь на гибель X боевых товарищей ради того, чтобы спасти Y других людей, где Y>>X?". В третий раз он ответил "да" на вопрос "Можно ли пожертвовать собственной душой чтобы спасти королевство?"...
В итоге он победил в войне и спас королевство. Спас, чтобы потом уничтожить и разрушить всё, что спасал. Раскольникова, помнится, мучили похожие мысли, "Одна смерть и сто жизней взамен -- да ведь тут арифметика!"
Starcraft - это уже фантастика. В этой игре есть три разумные расы - земляне(Надмозги перевели их как терранов. Нет на них осадного танка - задавить насмерть.), зерги и протоссы. Зерги дерутся против всех (Кроме случая с Королевой Лезвий, бывшей Сарой Кэрриган и тем, кого она любила до превращения в королеву зергов), земляне с протоссами то дерутся, то сражаются бок о бок. Самое потрясающее то, что Blizzard удалось вызвать если не сочуствие, то хотя бы понимание не только по отношению к людям, но и к зергам, и протоссам. Люди в игре постоянно грызутся за власть, гибнут невинные, предательство следует за предательством. Протоссы защищают свою родную планету от зергов, но даже на грани истребления карают тех из них, кого считают отступниками. Зерги же подчиняются сверхразуму, который идёт на любые поступки, чтобы проникнуть в храм Предтеч.
Но перейдём к RPG(Role-Playing Game). Как следует из аббревиатуры, это игры с отыгрышем роли. На самом деле большинство игроков в них отыгрывает себя самого, только куда посмелее - убьют, нажму кнопочку "load". У RPG есть подвид - hack and slash RPG. В них во главу угла ставится ролевая система, волшебные мечи +2 lightning sword (Никакие они, к слову, не волшебные. Волшебство - это чудо, таинство, а +2 lightning sword - железка со встроенным шокером и не более) и эльфы восьмидесятых уровней. К ним относятся практически все MMORPG. Недаром на них есть отдельные RPG-сервера - "А если будете себя хорошо вести, то и воды в бассейн нальем". Впрочем, в "Lord of the rings online" мир Толкина воссоздан очень бережно, да и сюжет неплохой. Но - линейный.
Но и в hack and slash RPG встречаются неплохие сюжеты и годные персонажи. Проблема в том, что любые попытки игры состязаться с книгой в области мира, сюжета, поступков и отношений между персонажами без использования главного преимущества и главной возможности игры - отоджествления себя с персонажем и возможностью раз за разом делать выбор, меняя мир вокруг себя - всегда будут боем на чужом поле. Великолепный, но линейный игровой сюжет равен по уровню просто хорошей или даже средней книге.
А теперь перейдём к играм с этой главной возможностью.
Это RPG. Без приставки hack and slash. Хотя такую возможность можно реализовать в любой игре, количество не-RPG с ней можно сосчитать по пальцам одной руки.
В них мы, как я уже сказал, можем раз за разом делать выбор. Представьте, что вы оказались на месте, скажем, Гринева и делаете выбор за него. Дать или не дать шубу Пугачеву, либо провести экспресс-расследование и арестовать/убить при аресте бунтовщика/погибнуть самому. Убить/не убить/погибнуть на дуэли с Швабриным. Дезертировать/не дезертировать перед нападением Пугачева. Дезертируя взять/не взять с собой Машу. Поцеловать злодею ручку/не поцеловать злодею ручку/плюнуть на ручку/плюнуть в лицо/убить Пугачева в удобный момент. Уехать после/Примкнуть к Пугачеву. И в каждом случае всё развивается совсем по-другому. Вы поняли, почему в "Panescape: Torment" миллион слов? Но не будем фантазировать. Возьмём, например, игру "Ведьмак", она же "The Witcher". Как известно, в большинстве ролевых игр игроки крошат монстров 90 процентов времени. Ведьмак же, будучи в этом деле не любителем, но профессионалом, должен довести это число до 99.9 процентов. Так? Нет. Диалоги и исследование мира занимают куда больше времени, чем сражения. В начале игры мы можем пойти либо на помощь влюбленной в Геральта Трисс, либо Весемиру - учителю и боевому наставнику Геральта. Позже мы можем либо спасти обвинённую в насылании на деревню Зверя(адского пса) ведьму, либо пройти мимо. Суть в том, что жители деревни сами создали Зверя такими высокоморальными поступками, как супружеские измены(побегайте, послушайте случайные диалоги), изнасилования, брато- и дето- убийства, и просто убийства, как друг друга, так и "нелюдей" - эльфов, краснолюдов... Вот только ведьма, Абигайль, хоть и не насылала зверя - одна из них. Хоть она и бескорыстно приютила Альвина(сирота, Hen Ichaer), но при первой встрече у неё под дверью можно увидеть бедолагу, у которого она на пару часов вызвала магией дикую резь в животе. А дома у неё лежит кукла вуду. Да и яд, который выпила жертва насилия - Ильза - продала ей она. Она знала обо всём, творившемся вокруг, но не делала ничего. Так как - спасёте её или оставите на костре? Учтите, поступки влекут последствия. Если вы оставите её гореть, то после вы будете драться со зверем в одиночку. А если спасёте - то она поможет, но после битвы прибегут кметы, чтобы добить израненного Геральта. И если у вас не прокачан стиль боя с несколькими врагами зараз, вам придётся туго. Позже мы можем встретить ведьму ближе к концу игры. И, если мы её спасли, то в эпилоге она усилит нас заклинанием, чтобы победить в финальном бою. А, хороня останки незадачливого купца, можно встретить призрака дикой охоты. И он спросит нас - верим ли мы в Предназначение. И если не верим - пусть дадим пустячную клятву, которая не будет иметь силы, буде его не существует. Вот только оно существует, но узнаем мы это лишь после финального боя.
Потом мы будем заниматься расследованием в стиле доктора Ватсона без его верного товарища. А потом скоя'таэли будут грабить банк. Их можно убить, а можно им помочь...
А потом, в четвертом акте будет бой за другую деревню, где жители - заложники. И тут мы делаем выбор, за кого воевать. Нелюди или люди? Можно и остаться нейтралом, только вот тогда обе стороны будут считать нас предателем. И это изменит всё течение игры в пятом акте и частично - в эпилоге.
Уфф, получилось длинно и корректировать это откровенно лениво. Я хочу ещё сказать, что сравнивать книги с играми - всё равно что сравнивать их же с фильмами. Параллели конечно есть, но... Кстати, то, что компьютерные игры - искусство, говорит даже
википедия . Если хотите понять и узнать о них больше - читайте статьи
Андрея Ленского, вечная ему память, на
http://www.lki.ru. Или сыграйте в "Ведьмака".
P. S. прошу сообщать об ошибках, связанных с употреблением знаков препинания.