Наталья Шахова писал(а):Ситуация (которую я только что подробно разжевала) на самом деле очевидна и вам и мне, зачем же стулья ломать?
Мда... продолжу туповато спорить, хоть и не очень активно и охотно.
Для меня эта ситуация
совсем не очевидна. Моя пресуппозиция (или фрейм...
pardon my French) такова:
я НЕ понимаю, почему рынок компьютерных игр (и смежных с ними компьютерно-смартфоновых макро- и микроразвлечений) достаточно характеризовать
единственным параметром "насыщенности".
Я совсем не много о нем знаю, но мне по-дилетантски представляется, что он (1) очень нишевый и динамичный (особенно на "низовом" уровне), что (2) некоторые ниши растут гораздо быстрее, чем другие (и поэтому никак не могут считаться "насыщенными"), что (3) в нем "культовость" и быстрая смена моды может значить очень много (а сами сдвиги моды во многом случайны и непредсказуемы), и что, наконец, (4) он движется довольно во многом работой тысяч+ "низовых" энтузиастов (т.е. почти бесплатно и во многом любительски).
Поэтому он, по моему скромному мнению, не вполне вписывается в дихотомию "плохо или дорого".
Я уж не говорю о внеэкономических факторах (точнее, таки экономических, но в чуть более широком смысле):
- благотворительности
- работе профессионалов
pro bono по соображениям формальной или искренней "социальной ответственности"
- идеологически мотивированной работе
- работе за "понты" (т.е. тот или иной социальный статус)
- работе ради "тренировки на кошках" (хобби, которые развивают потенциально важные и конкурентные навыки и позволяют создать "профессиональное портфолио" для получения оплачиваемой работы в будущем)
- просто "помощи по дружбе"
- работе как развлечении
par excellenceКак минимум, последние четыре-пять факторов в данном случае тоже могут быть вполне релевантными.